Une année d'articles sociologiques

Periscopic Play: Re-positioning « the Field » in MMO research

Posted in Jeu vidéo by yragael on 21 juin 2009

Taylor N. (2008), « Periscopic Play: Re-positioning ‘the Field’ in MMO Research« , Loading…, vol. 1, n°3.

Le Canada semble s’être depuis longtemps rendu à l’idée que le jeu vidéo constitue un objet d’investigation digne d’intérêt pour les sciences humaines et sociales en général, pour la sociologie et l’ethnographie en particulier. En France, pour diverses raisons qu’il faudra creuser, la situation de cette recherche reste comme prudemment embryonnaire, portée par un milieu d’apprentis chercheurs qui s’autorisent en marge du milieu autorisé. Encourageons donc le mouvement en nous y intéressant.

L’article qui nous préoccupera aujourd’hui est extrait de la revue Loading…, une OAJ (Open Access Journal, ou revue en accès libre) canadienne universitaire. En mettant en avant les biais de certains travaux sur le jeu vidéo, il nous permettra de comprendre l’intérêt pour le chercheur de porter un regard réflexif sur sa pratique. Mais au préalable, il nous faut dire quelques mots de l’observation participante.

De prime abord, il apparaît difficile de situer la frontière entre deux disciplines à compter du moment où elles ne semblent pas se donner des objets distincts. Tel serait tout particulièrement le cas pour l’ethnologie et la sociologie, qui se proposent toutes deux de rendre compte de la logique du social. L’exotisme du terrain, dira-t-on ? Mais l’Autre ne semble plus tant Ailleurs depuis qu’un ethnologue peut se pencher sur sa propre société sans être considéré comme un renégat par les siens. La méthode alors, l’ethnologie pouvant revendiquer la spécificité du recours à l’observation participante ? En fait, il faudrait chercher ailleurs, en remontant le long de dépendances de sentier les histoires nationales et internationale des luttes entre potentats à la conquête du pouvoir académique, ce qui a fait et continue de faire la distinction entre les deux disciplines. Pour l’heure, contentons-nous de reconnaître effectivement l’ethnologie la paternité de cette méthode, sans toutefois prétendre qu’elle la distingue.

Comme me le dirait un ami que sa thèse achève quelque part dans l’Himalaya, l’observation participante consiste en gros à s’asseoir au milieu des sauvages et à regarder se qui se passe. Ici, il est admis depuis longtemps que l’observateur perturbe irrémédiablement la mesure, ce qui impose de prendre conscience du phénomène et d’en tenir compte dans l’analyse des données. Tout un éventail de stratégies peuvent être mobilisées à cet effet, du déni prenant la forme d’une longue introduction où le chercheur s’excuse d’être lui-même avant d’enchaîner comme si de rien n’était, laissant au lecteur le soin de faire le tri, à l’exploitation des émotions que le spectacle qui lui est offert suscite chez le chercheur, en tant qu’elles caractérisent quelque part le point de vue d’une société sur une autre. Dans tous les cas, il importe de ne pas faire l’autruche. Or c’est justement ce que Nick Taylor reproche à certains qui font profession d’observer le comportement des joueurs dans les jeux vidéo.

Tout part d’une assertion récurrente – pour étudier le jeu vidéo, il faudrait y jouer -, que certains entendraient au sens fort où la qualité du travail de recherche dépendrait de celle du jeu du chercheur. Pour Nick Taylor, une pareille posture présente l’inconvénient de focaliser l’attention sur ceux qui jouent bien – les « gamers hardcore » – au détriment des autres, faisant l’impasse sur tous les mécanismes d’exclusion en vigueur au sein d’un MMO.

Pour illustrer son propos, Nick Taylor mobilise deux recherches portant sur l’apprentissage dans les jeux vidéo dans lesquelles les chercheurs relatent leur expérience personnelle de praticiens de l’observation participante, leur reprochant assez vertement d’idéaliser la transmission de la connaissance en surestimant la patience du novice et l’innocuité de l’apprentissage, respectivement.

Manque de lucidité du chercheur donc, et même au-delà, trahison de la mission critique que l’auteur semble volontiers lui prêter. Ainsi, faisant référence à divers courants qui invitent le chercheur à la réflexivité, Nick Taylor écrit :

Furthermore, deconstructive, decolonizing, institutional, and auto-ethnographies have all historically shared a commitment to working with marginalized, oppressed, or otherwise silenced groups and individuals. This commitment works against the tendency in MMO research – and in traditional sociology more generally, according to Barrie Thorne (1997) – to document only the more dominant, vocal, ‘visible’ members of a particular community.

Et de recommander aux chercheurs de prendre du recul en ne considérant plus seulement l’espace ludique, ce qui revient à se concentrer sur ce que la technologie veut bien montrer – et à réactiver incidemment une frontière entre réel et virtuel largement qu’on prétend remettre en cause -, mais ce qu’elle « rend invisible », c’est-à-dire son absence de neutralité du fait qu’elle est produite et utilisée par des acteurs que nous dirons situés en tant qu’ils intègrent les normes en vigueur dans leur milieu.

De mon point de vue, l’article de Nick Taylor présente l’intérêt d’un rappel à la discipline entendue aux deux sens du terme. En effet, défendre l’idée qu’il faut jouer pour étudier les jeux vidéo, c’est certainement prendre le risque méthodologique que souligne l’auteur, mais n’est-ce pas aussi risquer d’alimenter les critiques sur la légitimité de l’objet et donc freiner la reconnaissance d’un courant de recherche ?


La semaine prochaine, je commenterai…

Salman S. (2008), « Fortune d’une catégorie : la souffrance au travail chez les médecins du travail« , Sociologie du Travail, vol. 50, n°1, pp. 31-47.

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